La troisième et dernière journée de ce colloque avait pour thématique «Construire avec l’histoire».

La journée a débuté avec le panel 6 qui portait sur l’«Esthétique et spatialité». Jacob Gaboury (New York University) nous a relaté l’histoire des objets interactifs et des graphismes 3D. Il a parlé des différences entre la 2D et le 3D, leurs avantages et inconvénients. Ensuite, Bobby Schweizer (Georgia Tech, Atlanta) nous a entretenus sur l’évolution du développement d’une ville dans un jeu vidéo. Il nous a parlé des différents éléments qu’une ville ont et devraient avoir pour rendre l’immersion encore plus grande. Il a expliqué l’évolution entre 1996 et aujourd’hui.

Ce panel est mon préféré de toute la fin de semaine. On y a parlé vraiment du jeu vidéo et non seulement de l’histoire de jeu et de sa préservation. C’était deux personnes qui ont su transmettre leurs passions.

Le panel 7 fut dédié à «Repenser les histoires du jeu». Sébastien Genvo (University of Lorraine)a parlé du regard de l’histoire des jeux vidéo à travers les processus de primes ou de «ludicisation». Ensuite, Carl Therrien (Université de Montréal), un des organisateurs du colloque, est venu nous parler de la simplicité trompeuse et de l’agréable complexité des jeux. Pour ce faire, il nous a comparé les jeux dits de mission impossible (trop dur) à des jeux qui nous narguent avec trop d’indices, comme si le joueur est stupide. Il a fait la différence entre la compétition (social) et la coopération (immersion). Jonathan Lessard (Concordia University, Montréal) est venu discuter de la révolution «casuelle». Il a parlé de la façon dont le jeu d’aventure est devenu plus accessible tout en conservant leur identité. Selon sa recherche, il y aurait eu deux révolutions dites «casuelles», une en 1987 et l’autre en 2000. Toutes les deux ont eu des impacts différents.

J’ai bien apprécié ce panel. Il fut intéressant et amusant. J’ai aimé la manière dont Carl Therrien a apporté son sujet. Il a fait une petite controverse en employant un mot, dont je n’ai pas trop compris le pourquoi du comment. Mais, pour moi, ça ne m’a pas empêché d’apprécier ce panel. Le discours de Sébastien Genvo était bien, cependant, le mot «ludicisation» est resté flou pour moi.

Le dernier panel, soit le huitième de ce colloque fut consacré à «L’histoire des études vidéoludiques». Bernard Perron (Université de Montréal) a fait une comparaison entre l’étude du cinéma et du jeu. Espen Aarseth (IT University of Copenhagen) a relaté l’histoire du jeu en nous parlant des premières études sur le jeu, dont le premier article et la première conférence sur le sujet du jeu. Il a comparé et fait la différence entre l’industrie et les universitaires. Il a fait un parallèle entre la «lugologie» et la narratologie.

J’ai bien aimé l’approche de Bernard Perron et j’ai adoré la façon dont il a conclu en disant que les jeux sont notre passerelle pour étudier l’histoire. Les deux panellistes furent bien intéressants.

La troisième table ronde a été dédiée aux gens de l’industrie, ils ont parlé de «Construire l’histoire». Jason Della Rocca (Execution Labs) a été le modérateur de cette table ronde. Warren Spector (System Shock et Deus Ex) est venu discuter de la façon de sauver l’histoire du jeu vidéo. Il a dit «parce que le jeu vidéo est important». Je pense que ça veut tout dire. Il a conclu en disant l’importance de la préservation du jeu. Brenda Romero (Sir-Tech Software, Inc) et John Romero (cofondateur de id Software, Wolfenstein 3D, Doom, Quake) nous ont parlé de l’importance de préserver tous les documents qui sont reliés à la conception d’un jeu. Reid Schneider a parlé qu’il ne faut pas abandonner nos rêves et que tout est possible.

Le constat de la journée a été que l’industrie ne semble pas savoir quoi faire et comment préserver l’héritage du jeu (pour son histoire) et l’archivage du processus de création.

Pour conclure le Colloque International sur l’Histoire du Jeu, Henry Lowood (Stanford libraries, Palo Alto) est venu faire un discours sur les moteurs de jeu et l’histoire du jeu. Il a donné comme exemple du jeu Doom comme étant le premier jeu à avoir un engin.

Je trouve qu’Henry Lowood a bien su conclure ce colloque. C’était intéressant d’entendre son analyse sur l’évolution des engins de jeu.

Bref, la journée a commencé en force avec un panel très intéressant et le colloque s’est terminé en beauté avec. En général, le colloque était fantastique. Il était ouvert au grand public. Cependant, les divers panels s’adressaient plus à un auditoire de chercheur et d’historien. Peut-être que la prochaine édition sera plus accessible au grand public.

http://www.history-of-games.com/fr/home/

 

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