Cette deuxième journée du colloque avait pour thématique «Travailler avec l’histoire».
La journée a débuté avec une conférencière, Melanie Swalwell (Flinders University, Adelaine). Elle a parlé de l’«expérience unique avec le passé» (nostalgie),elle a fait une réflexion sur la réalisation, l’écriture et l’expérience de l’histoire des jeux. Ensuite, elle a poussé son analyse en se questionnant sur: ce que l’histoire des jeux pourrait être; comment peut-on faire l’expérience de l’histoire des jeux; comment la recherche sur l’histoire des jeux peut-elle communiquer avec son public; qui est le public de l’histoire du jeu. Finalement, elle nous a parlé de son projet Play It Again.
Encore une fois, la journée a commencé avec beaucoup d’intérêt. C’était passionnant la réflexion et les réponses que l’invitée a apportées.
Ensuite, le troisième panel du colloque fut sur les «Sources matérielles et histoire culturelle». Laine Nooney (Stony Brook University) a dressé un portrait Roberta Williams, la première femme comme designer de jeu (jeu sur console). Roberta Williams a travaillé pour la compagnie Sierra On-Line et à ce jour, elle n’est pas encore reconnue par tous pour être la première femme designer de jeu. Carly A. Kocurek, (Illinois Institute of Technology, Chicago) est venu nous parler de 8 bits, dont les graphismes choquants et la commercialisation des jeux d’arcade. Sven Schmalfuß (Regensburg University) a discuté du rôle du journalisme de jeu (média papier). Il a fait la différence entre le journalisme de jeu ou amateurs presse. Il a expliqué comment le journalisme de jeu peut façonner la culture du jeu. Il a aussi expliqué l’inverse, c’est-à-dire comment le journalisme de jeu peut être influencé par la culture du jeu. Finalement, il a parlé de l’historiographie. Malheureusement le dernier invité, Simon Dor (Université de Montréal), a dû partir et il n’a pas fait sa présentation.
Le seul invité qui m’a captivé a été Sven Schmalfuß. J’ai aimé la façon dont il a amené son sujet et comment il a su intéressé l’auditoire. Je ne suis pas certain d’avoir compris le sujet de Carly A. Kocurek. Le sujet de Laine Nooney était intéressant, on sentait la passion qu’elle a pour Roberta Williams.
Le panel 4 portait sur les «Musées et préservation». Nous avions déjà eu un petit aperçu lors de la première journée avec Andreas Lange. Chris Romero (New York University) a commencé ce panel en nous parlant des différents aspects de la préservation des jeux, dont les caractéristiques. Il nous a parlé de comment aborder la préservation des jeux futurs (acquisition, affichage, conservation et assurer l’histoire du jeu). Par la suite, Kristin MacDonough (New York University) est venu nous parler de la préservation, mais pour un titre en particulier. Elle a parlé du Musuem of Modern Art (MoMA) et de la conservation du jeu Portal. Je ne savais pas que le MoMA avait commencé à acquérir une collection de jeux depuis l’an 2000. Elle nous a parlé de design d’exposition par rapport à Portal, de la conservation, du jeu comme étant un objet, de certaines stratégies de préservation (photo, vidéo, description, exemples de code source) et un peu d’émulation. Ensuite, Helen Stuckey (Flinders University in Adelaide, South Australia) a fait un discours semblable que celui de Kristin MacDonough. Cependant, elle a parlé du cas du jeu The Hobbit (1982). Je ne savais pas qu’il y avait eu une dizaine de ports entre 1982 et 1997. Enfin, Eric Kaltman (University of California, Santa Cruz) a discuté de la préservation des mondes virtuels en donnant l’exemple de Sid Meier’s Civilization I à V.
Je pense que c’est le panel que j’ai le plus aimé de toute la fin de semaine. Ce fut très instructif et chaque panelliste était passionnant.
Le panel 5 était sur les «Histoires tactiles». David P. Parisi (College of Charleston) est venu parler des différents jeux où l’électricité était un des facteurs de plaisir (fin des années 1700 au début des années 1900). Il a mentionné six sortes de machines. C’était presque des machines à torture, mais à l’époque l’électricité, disait-on, était un bénéfice pour la santé et que c’était un plaisir. La dernière machine présentée semblera être l’ancêtre du «rumble pack» qu’on a dans nos manettes de jeu. Carlin Wing (New York University) a parlé de l’origine de Pong qui est le ping-pong et le tennis.
Personnellement, je n’ai pas beaucoup apprécié ce panel. On dirait qu’il manquait d’information ou de conclusion à leurs présentations. Par exemple, les machines électriques qui serait l’ancêtre des «rumble pack», c’est Steve et moi qui en sont venus à cette conclusion. Carlin Wing semblait bien préparé, mais on dirait que son sujet manquait un peu de recherche.
Pour conclure cette journée, il y a eu une deuxième table ronde, cette fois-ci, c’était sur «Travailler avec l’histoire». Martin Picard (Japan Foundation) nous a parlé des différents éléments à conserver: à l’intérieur de la boîte (archive); quoi garder d’une arcade; les éléments hors la cartouche de jeu (boîte, livret, etc.); les sauvegardes du jeu; les procédures (walkthrough). Ensuite, Jon-Paul Dyson (Strong Museum of Play) nous a parlé de certains autres éléments à conserver: les matériels et logiciels originaux; des articles et revues sur le jeu; des captures vidéo; des émulateurs. Finalement, Raiford Guins (Stony Brook University) nous a raconté les nombreux problèmes qu’il y a à la préservation des jeux, surtout les jeux japonais. Il a mentionné des problèmes de langues, l’absence de politiques publiques à ce sujet, des jeux perdus à jamais et la question des droits d’auteurs.
Encore une fois, cette discussion fut très enrichissante. On sentait que les organisateurs et les panellistes se sont adaptés et ils ont amélioré leur formule de table ronde. Le sujet était captivant quoique ça finit par se répéter avec les panels précédents.
En générale, j’ai beaucoup plus apprécié la deuxième journée, même si le jour 1 avait des sujets très passionnants. Beaucoup de questions ont été pauser sur l’émulation et les solutions légales pour pouvoir préserver les jeux. Et plusieurs pistes de solution ont été abordées.
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